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豌豆荚设计奖第 144 期

暗黑斩

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暗黑斩

《暗黑斩》是一款极具操作快感的像素风格斗生存游戏。本次我们也特意找到了《暗黑斩》的开发者,并对他们做了一番关于游戏本身的访谈。

最开始做《暗黑斩》这款游戏的灵感来自哪里呢?

最初的灵感就是有一天在网页上玩了一款名叫《死亡道场》的 Flash 游戏,当时觉得特别好玩,但是我玩了几天之后发现了一些问题,这个游戏的操作设计的非常好,但是模式很简单,而且我在移动设备上想玩也找不到类似的,觉得挺可惜的,于是便动手做了《暗黑斩》

如果说这款游戏最开始脱胎于《死亡道场》,那你在《死亡道场》的基础上对《暗黑斩》做了什么呢?

对的,我希望把《死亡道场》这个操作模式继承下来,加入更多样化的游戏体验。我首先调整的是操作,我们大概花了2周时间都在调整游戏的操作和手感,我分别加入了虚拟摇杆、重力感应、点击操作、拖动操作还有滑动操作,然后尝试各种组合,比如双击移动+滑动攻击、滑动移动+单击攻击,经过大量的测试,包括朋友的反馈,才最终确定现在的操作。

在游戏性的方面都有哪些考虑?

死亡道场的出怪顺序是线性的,我们每一波怪物的出现都是经过设计的。整体来说就是难度曲线和情感曲线,我需要让玩家在玩游戏的时候有情绪波动,比如一开始就是单纯的僵尸,玩家玩起来很简单,然后开始慢慢的加入战士和弓箭手,提高难度,但是会在你完成 3 小波的时候降低难度,敌人会变少,之后再出现 BOSS,击杀 BOSS 后会出现一大堆僵尸让玩家发泄,算是一种奖励。整个游戏的体验都是我们仔细调整过的,因为我们玩切水果的时候就有这种一张一弛的感觉。

我看游戏的画风不是单纯的 8-bit 风格?

游戏里我采用的是混合画风,因为受到过 Apple Store 的推荐,国外一些网站也有人在讨论我的游戏风格。其实就是精细化的特效+像素,虽说所有元素都是像素化的,但是点阵数不同,比如人物都是基于 4px 的,但是特效是 2px 的,有一些界面甚至是 1px 的。

开发时大部分时间都花在了哪里?

Lans:这个游戏特别强调击杀的快感,我也是一个硬核动作玩家,对此非常了解,所以我们在特效上画了很大功夫,比如喷溅的血液,我们就画了6套不同的序列帧。还有就是整体的氛围渲染,比如背景飘动的小光粒,连击后的震动和光效,这些元素其实玩家是不会看的很仔细,但是所有这些细节累加起来,游戏就会显得非常的生动。而且这部分的工作量也超过了我的预期。另外就是BOSS的设计也很有意思,因为我们都是暴雪的粉丝,所以我们把骷髅王和炎魔都弄了出来,哈哈。

游戏之后的发展方向会是什么呢?

Lans:其实目前的版本只是一个测试版,我们会持续更新他,比如加入魔法道具和升级系统,这是我一开始就确定好的。特别是魔法道具,会在场面上随机掉落,这将丰富游戏的可玩性,而且我猜玩家也不会再拿《死亡道场》来作为比较了。

魔法道具死亡之后会保存么?

会的,但是我不会让这些元素来破坏游戏的核心。

这最后是要做个像素版的 Diablo 么?

哈哈,不会的。我只想给喜欢硬核动作的游戏玩家做一个休闲游戏。

暗黑斩
14.94M · 18 万人安装 · 12月28日更新

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