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《拉结尔》先锋测试服总结

拉结尔

拉结尔

来源: 极光 2019年05月29日 15:10

各位亲爱的探索者们,《拉结尔》本次先锋体验服将于6点正式关闭,过程也是一波三折,非常感谢大家在这段时间里,为《拉结尔》的持续优化提供的大量反馈和建议,也十分抱歉大家在这段游戏过程中经历的卡顿、闪退,以及游戏部分设定带来的不愉快体验。

短短几天就让大家重装了好几次游戏ORZ,在此真诚的给大家道个歉,我们一定会优化卡顿和闪退问题,给各位提供更加愉快顺畅的游戏体验,同时就一些被探索者们吐槽最多的体验问题,我们将统一解答:



Q:关于不能走A影响操作手感的问题
A: 我们综合整理了一下这方面的问题分析,想和玩家一起粗略探讨下这个事情

1、首先我们知道,走A是通过移动来取消平A的后摇动作,可以节省更多的时间来进行走位,这样就能满足操作手感和风险把控;

2、然后既然我们知道什么是走A,那我们就聊下这个制作成本,因为引擎和部分底层代码的限制,如果要实现,就需要比较多的时间和一定的风险,这个研发周期我们可以改善更多其他的问题,所以制作走A在我们研发组心目里就有了一个性价比,目前看来这个性价比不是很高;

3、其实走A的真正需求点是什么呢?我们拆分成2个需求,1个叫做习惯(被某些主流游戏所养成),那些游戏中平A这个行为是占据很大输出比例的,然而我们游戏中的平A可能更多的是能量的恢复和一些占比较少的攻击而已;第二个需求则是比较实际的,就是平A如果无法移动,弓手会被各种怪物快速接近,这个时候,站桩的感觉就被放大了,降低弓手应有的灵活性,这是玩家最实际的需求,对与这个点,我们打算做出以下调整:

   A、大力优化技能打断平A的设定,可以让玩家在平A时遇到情况可以快速使用技能来进行防御或者逃脱等操作;

   B、平A时无法移动导致远程职业的安全受到了影响,这个我们还在激烈的讨论,方向大致是在平A的时候加入一些可操控的位移,具体方案还没确定,但不是走A,可能比走A更易操作,具体的设定还希望玩家们多多关注我们,同时给予我们一点时间,一点能做好事情的时间。

Q:关于商业化内容的投放
A:本次测试有玩家吐槽说我们的商业化道具不是真心想投放出来,在此给大家说明下,本测已经尝试投放了只有宝石之匣才能抽出来传奇宝石,玩家在指定副本里刷怪即有几率掉落宝石碎片,消耗10个碎片即可兑换,另外多余碎片可以放到交易行,出售给没时间肝又想获得宝石的玩家,完全能兼顾到付费和非付费玩家。此外,强化石我们也投入到了装备分解上,玩家通过分解多余装备可获得强化石,多劳多得。后续我们还会通过类似模式逐步投放时装、宠物等其他商业化道具,一定会让玩家肝得愉悦,刷的开心。


Q:关于花里花哨的任务系统过于繁杂
A:我们能理解最核心的玩家需求,刷出一片天的需求,但我们作为设计者,也希望有部分玩法能帮助其他类型的玩家融入我们的游戏,越是包容,游戏的生态环境会越好,更多的玩家加入到游戏中,对于最核心的玩家,是百利而无一害,所以我们推出了一部分新的任务系统玩法,给予不同类型的玩家一些目标感,帮助他们更快上手游戏。当然,新版本我们也会对部分任务系统进行了精简,让核心玩家们能把更多精力放在刷副本玩法上。

Q:关于前期功能投放节奏过快,新手难以适应
A:我们分析这个可能是因为每个功能的实际具体意义没有被玩家们理解,所以一下子好像不知道做什么事,我们会把每个玩法的定位与教学更好的表达出来,然后适当的调整一下开启节奏,因为有一部分玩家对玩法的数量追求还是有要求的,部分玩家如果一段时间内没有体验到新的玩法,也因此会产生一些负面情绪甚至放弃游戏,所以我们需要综合考量。

Q:踢罐子的玩法很多余,能不能通过普攻或者技能打碎罐子
A:首先要解释一下为何罐子一定要用踢的,我们在对比D2和D3时发现,D3的踢罐虽然可以用技能可以破坏,但是玩家对于这个行为的重视程度却越来越低了,很多时候都是无意中打中顺便获得一个奖励而已,而D2的设定是必须要踢,这个节奏可能在长远来说更适合这类刷刷刷的游戏,因为踢这个行为是改变了你之前的战斗节奏,也就是你的战斗不会单调,会有不一样的战斗体验。

     然后,目前的踢罐子的设定存在问题,我们分析结果如下

     1、踢罐子的本质,是用一个较低代价的操作来获取一次寻宝机会(点一下按钮和击杀一个怪物对比),操作模式分为“靠近”和“点击按钮”两步,可能比直接用技能破坏麻烦了一点点,这个缘由上面已经有所解释,那剩下的就是收益问题,玩家觉得踢一下,得到的回报出现了问题,导致玩家根本不想去踢,这个才是问题的根本。即付出大于回报;

     2、所以我们会把踢罐子、开宝箱的收益重新进行一次规划,就算踢罐子不出好东西,也会有一些其他类型的收益,例如会得到移动速度加成,当然某些罐子可能也会有危险存在哦!然后会增加踢罐子的收益上限,可能一脚踢出一个远古装备,也是有几率的哦。

Q:天赋属性点加成很弱,不如一颗宝石加的属性多
A:天赋包含了2个成分,一个是属性点,一个是被动技能,但因为属性点这个数值,目前在单个英雄上的取舍可能不够,譬如很多玩家都会选择攻击力,其他属性点反而不再追求,这是违背我们的初心的,所以我们第一步是先削弱纯属性点的投放,第二步则是用新的被动来替换这些属性点,这样玩家的BD流派就会往多元方向发展了。

Q:为什么没有仓库?强烈要求增加仓库功能
A:会有,在后续的版本中会发布出来。

Q:关于更新之后的大面积闪退问题
A:首先对出现闪退的玩家说声抱歉,闪退的问题我们陆陆续续的在修复,技术大大们也是加班加点的修复各种异常问题。相信稳定的版本也会在下次出现,希望玩家爸爸们多多海涵。

在这里代表拉结尔团队感谢玩家对于游戏还不是最终品质的忍耐,相信游戏会优化的越来越好,也会在探索者们的建议中一起成长,让我们一起期待全新版本的到来。

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