带你回家
2019年11月26日 15:55乐逗.H:我对英雄,就是主角和那些怪兽感兴趣,他们是如何被设计出来的呢?
ALIKE.Marc:我们可没想过塑造一位伟大英雄式的主角,我们想要一个被迫成为英雄的普通角色……
游戏的世界观很早就确定了,它发生在一个梦幻般的宇宙中,所以他首先是一个外星人,而不是人类;他还要看起来很乐观而幽默,厚厚的嘴唇看起来不错;而我们总是能看到他的失败,所以我们给他戴上一顶小帽子,再加上丑陋的牙齿。大家可以从这张线稿图中看到角色设计上的变化。
【波罗的形象设计】
至于宠物,它必须是一个怪异的生物,因为它来自另一个宇宙;但同时它必须可爱,所以要圆圆软软的,它可是主角和玩家们拯救的主要目标。
【主人波罗的宠物】
游戏中出现的其他次要角色是根据关卡需要而设计的。由于游戏设定了许多不同的宇宙,因此在设计适合关卡的次要角色时,我们没有做任何限制,任由美术和策划去发挥(笑)。次要角色也不需要总是那么出色和脸熟,虽然有些关卡我们使用了鹰或鹅等等比较常见的地球动物,但总体上还是取决于关卡需要。
【造型各异的怪物】
乐逗.H:那么关卡呢?我在游戏里能看到埃及古墓、玛雅丛林等世界奇观,也能看到电子世界、千与千寻等超现代的异域场景,这些关卡的点子又是如何来的?
ALIKE.Marc:所有关卡的设计都基于一个原则:能给玩家带来惊喜。我们不希望这些关卡的设计要素或者通关方式出现雷同,因此我们设计了大量不同的关卡,玩家结束一个关卡后不会知道接下来将会体验到些什么;由于我们的关卡场景、角色不存在前后联系,因此我们可以根据玩家的选择来设计异常丰富的结果。这么做可不简单,关卡选项越多,要做的关卡表现就越多,但最终只有一个选择会是正确的。
组合可能的选项、关卡和可能出现的变化,为每一个【Play】增加演示结果……在这种工作流程下,我们才能够创作出等级更高、更难、结局更丰富的关卡。
【某个矿井关卡的场景设计】
设计游戏时,让“失败”变得有趣也很重要。用户会去尝试不同的解谜组合,也会回看这些组合的结果,因此每个解谜组合的结果必须具有娱乐性且不重复。
【体验包会尝试到的某个关卡】
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