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来自制作人的FPS游戏地图设计心得

王牌战士

王牌战士

来源: 豌豆荚 2019年01月03日 20:30

各位玩家朋友:

见信快乐!

很多玩家反映这次放号太少了,先希望敬请大家稍微谅解。《王牌战士》还有进行中或没公开的开发内容。后续的深度体验评测中,我们会优先老司机以及本次参与招募的玩家朋友们,谢谢你们的支持和关注!

上回和大家聊了FPS游戏的枪械设计,有玩家朋友问能不能整点儿地图的,这次咱们就来聊聊关卡设计(也就是我们常说的“地图”)。关卡的设计是决定玩家能够融于游戏玩法的重要因素。每个点位、掩体都融入了诸多心思,在FPS游戏历史上,也不乏能够被玩家铭记的优秀设计。

那么,如果你是设计者,应该如何进行关卡的设计呢?

稍微看了下,8月份那次开测大家打的最多的是“城寨”这张图,打了760168场。

那这次,和大家一起回溯一下城寨从草图到成品的设计过程。

第一步:区域划分和规划

地图的尺寸、交战距离(和玩家的移动属性);敌我双方/多方的出生点,冲突点都会在这个阶段设计完成,可以说是完成整个图的大结构设定。

以《王牌战士》中大家最熟悉的城寨地图为例,区域主要包括:A、B方出生点和占领目标区域。基于玩法上的复活时间、单局时间等设计,大家都能相对快速地到达目标点位(这也一定程度决定了城寨是一张战斗烈度较高的地图)

大家就会问了:咋确定这些呢?

答案大家不会感到意外:根据玩法设计目标和游戏定位来确认。

地图关卡的责任是完成玩家对玩法的代入,严格意义上没有特别的限制。

关于玩法设计的部分,以后有机会也会整理给大家一些设计心得和思路。

第二步:动线规划

动线就是“运动轨迹”:即设计连接区域的路径、区域内的运动路线、主路与支路、汇合点与展开点。

另外,稍微强调一下,并不是有路的地方就有动线,动线是代表关卡中最高效的战术运动轨迹。

第三步:关键点设计

关键点就是我们常说的兵家必争之地,比如集中的通路,近道,视野宽阔的优势阵地等 。

它往往也是双方动线天然的汇合点,必经之路,或是可以扼守目标点的阵地。在符合《王牌战士》玩法设计的因素下,我们在主要冲突点附近也设计了血包作为持续战斗的补给。

城寨中出生点附近的高台,可以纵观整条侧方通路。

第四步:局部战

确定不同区域的优势和风险,引导玩家在不同阵地选择不同的武器和战术,或选择与队友配合(狙击、投掷、冲锋、埋伏、绕后等),进行一定程度的策略对抗。

哪怕是远远瑟缩在掩体之后放冷炮happy的小雷空

第五步:指引性设计

为了防止玩家在地图中迷路,需要加入明显的地标指示物,帮助玩家明确判断自己的位置。

第六步:平衡

在结构和美术设计上,通常会从结构对称(镜像平衡)、优势对等(各有优势区域,相对对等)的方向考虑,以在地图中维持双方的竞技公平。

大多情况下,优势对等的设计在平衡性的把握上难度会高于结构对称的设计。

当然,也有非对称设计的关卡地图,比如大家熟知的dust_2。防守方更靠近目标区域,双方有各自有优势阵地和动线,并组成了地图的动态平衡。

实际上,一张地图从草图到最终成型展示给大家游玩经历的细节依赖于多名设计者的协同和不断调优,正如现在,也许是理想主义的因素作祟,让我们并不愿意以大家体验过的《王牌战士》在没有完善的情况下,就这么发行了。

在论坛也有回应过几位玩家朋友,在此希望大家能给一些谅解。

看到这个角落,玩过城寨的玩家们会感到熟悉吗?

放一张城寨的“场外”视角

再多说几句……

最近看到大家在聊人类三大本性之一的咕咕

对此小小回应一下,虽然城寨里面是有“灰机”飞过

但请谅解我们目前不进行公开测试(也不能给大家具体时限)的原因,是为了努力带来大家能认可的作品

哪怕它还需要等待

感谢所有支持《王牌战士》的小伙伴!

制作人本人

2018年12月19日

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