香肠派对
2019年05月13日 17:47首先,在本篇攻略的开头楼主要更正一个我在前两期攻略中圌出现的错误:
在经过多次测量比对后楼主发现:M416与AKM的弹速均为675而非之前文章中提到的725。尽管如此,M416与AKM的弹速仍处于突击步圌枪中的较高水准,所以楼主在攻略中对二者做出的分析结果仍接近实际情况。对于数据的大幅误差而对读者造成的误导,楼主在这里深表歉意。为了弥补这一失误,楼主决定提前更新DMR篇的上半部分。
话说回来,Mini14的素材是真的、真的、真的非常难打,再加上楼主在新版本更新后几乎就没使用过Mini14这把精确射手步圌枪。所以在Mini14的评测部分楼主并没有适当的素材供大家参考,实在抱歉。
开场白的最后,我们来说说这两个版本变化最大的一类枪圌械——精确射手步圌枪。精确射手步圌枪是Designated Marksman Rifle的中文译名,缩写为DMR,所以有的玩家也会将精确射手步圌枪称作DMR。而在本篇攻略中楼主也会使用DMR来指代精确射手步圌枪。
要说DMR最大的优点就是可以用快速射击来弥补其伤害不如狙击步圌枪和缺失自动模式的两个缺点。而且DMR还具有与突击步圌枪和狙击步圌枪部件通用的特性。那么在上个版本中,DMR经历了一次大幅度削弱。原本的DMR是没有射速限制的,那么什么叫没有射速限制呢?没有射速限制就是说你射击键点得多快,像DMR一类的半自动枪圌械的射速就有多快。而上一个版本的全部DMR(除了VSS)都被设置了一个很低的射速上限。
但这也不是不能理解,毕竟原来的DMR下能代替突击步圌枪,上能代替狙击步圌枪。(虽然并没有一把突击步圌枪加一把狙击步圌枪的Combo好用)而且在香肠派对更新了三到六倍瞄具之后,如果玩家的技术够好,那么只拿着一把装着三到六倍瞄具的DMR(除了VSS)打到决赛圈是完全没有问题的。
可在DMR削弱后由于射速的大幅下降,使得DMR在近距离的输出被冲圌锋圌枪和突击步圌枪单方面压倒,远距离也无法威胁到狙击步圌枪的地位。总而言之上一个版本的所有DMR都处于一个“根本没法用”的尴尬状态(除了VSS和MK14)。
不过在新版本中,制作组对DMR的射速上限进行了一定回调,那么就让我们来看看新版本版本中DMR的表现。
1.Mini 14
MK14的丢人二姐
基础数据:
DMG:44
RPM(MAX):30/4.5*60=400
DPS(MAX):6.66*44=293
BS:690
这里给出的是Mini14的极限数据,那么在这里什么样的数据叫极限数据呢?
这就是极限数据,每秒62下。(这里有一点值得注意,如果这个数字继续上升的话,Mini14的DPS与RPM也会继续上升,只不过存在一个永远不会超越的射速墙)
但其实点击数在每秒十二下往上就和人没有任何关系了,而楼主的最快点击速度也不过每秒八下。
也就是说现在的Mini14在普通玩家手里几乎丧失了一切近战能力。(嗯,一切。)按理来说只要是把能打子弹的枪在近距离都能把Mini14按在地上**。
既然近战都被削成这样了,那你中近距离总得说得过去吧?
其实我也是这么想的,但在打了几盘之后楼主发现:Mini14这把枪已经不适合楼主这个分段了。
没错,楼主拿Mini14除了人机以外连一根肠都没淘汰……
楼主连对面拿AUG单点的玩家都打不过,彼时狂按射击键的楼主心里止不住地狂吼:动啊!Mini14!
究其原因,那就是Mini14不光射速低得发指,伤害更是DMR垫底。44的伤害打三级甲要用六发(五发伤害99),而41伤害的5.56突击步枪打三级甲也是6枪,而且突击步枪只用按着射击键不放就能达到Mini14两倍的射速。不过真正让Mini14奠定“DMR之耻”地位的还是她那连弹速都救不回来的下坠:
……
…………
………………真的丢人!
你好歹是把DMR啊!这下坠是个什么玩意儿啊?
再说后坐也没比突击步枪单发速点的时候低到哪去。
这么说的话Mini14就真的没有一丁点的使用价值了么?
其实也不是,Mini14的定位就是让那些新手“可以打中人”,仅此而已。水平再稍微高一些的玩家拿到这把枪几乎就只能用来打200m内静止不动的一级头了(44的伤害打一级头还要两枪)。
总的来说现版本Mini14的实用价值真的是非常,非常,非常的低,楼主并不推荐高段位玩家将Mini14带入决赛圈中。
2.M16A4
斯通纳先生的心血之作
基础数据:
DMG:41
RPM:40/4.43*60=541
RPM(MAX):782
DPS:9.02*41=370
DPS(MAX):533
BS:820±20
(这里的最大RPM/DPS是指连射模式下进行一次射击时的RPM/DPS)
实际游戏中最适合用来狙击的5.56枪圌械并非是名不副实的Mini14,而是身为突击步圌枪的M16,这就是楼主为什么要把M16放进DMR篇来评测的原因。
M16虽然是一把突击步圌枪,但本身并不具备全自动射击的能力。三连发的射击模式最初的设计目的是为了提高命中率与节省弹圌药。这个模式能不能节省弹圌药我们先另说,这里的提高命中率指的是在每次burst mode射击下击中目标概率的提高,而不是常规语境下的命中率。
所以这个模式到底有没有用呢?
答案是起到了一定的效果。
可以看到,在150米左右的距离时,M16可以提供正常DMR无法达到的火力和普通突击步圌枪无法达到的精度,对于对移动目标的射击来说非常高效。但这种模式要比半自动狙击对玩家的要求要高得多。因为玩家除了要控制后坐力与跟枪,还要保证一定的射速来达到输出效果。而且在加装六倍镜时,对于更远距离的射击,M16连射时的后坐力基本是不可控的。不过连射模式的最高DPS(一次射击时的DPS)可以说是达到了全游戏突击步圌枪DPS的天花板水平,也就是说如果你能在近距离保证M16连射模式下的命中率,M16在连射模式下可以说是在中距离和近距离输出效果都极为出色的一把步圌枪。
说完burst mode,我们再来说一下M16的单发模式。依旧是可圈可点,5.56枪圌械中最高的弹速和最优秀的弹道使得M16在处理200m外的目标时也显得得心应手,而且30/40发的弹匣容量意味着任何一把DMR都无法比拟的容错率。(楼主的最远距离淘汰距离就是拿消音M16打出来的,416m。淘汰的同时刚好打空一个40发弹匣,不过那一段素材楼主并没有录下来,非常遗憾)
而且M16碰不到射速墙的优势也使得M16的起手要比DMR与狙击步枪快得多,这也是M16最大的优势。瞄准射击同时进行的操作模式可以让M16在对狙的过程中抢占先机。
(这里对面的反应确实有点慢了)
总的来说,M16是一把对玩家技术要求极高的枪圌械。虽然突击步圌枪的属性让M16有着较高的容错率,但也限制了M16瞄具的选择。而且高容错不代表玩家可以随心所欲地马枪,在与使用狙圌击圌枪的玩家正面遭遇时仍旧需要保证极高的头部命中率才能有机会取胜。而且全自动模式的缺失也要求玩家应当具备更高的反应速度,同时M16在与其他5.56突击步圌枪(尤其是M416)搭配时极易混淆,导致玩家在近距离遭遇敌人的时候来不及反应,直接在M16半自动模式下按住射击按键。
(M16打起来超累人的)
那么精确射手步圌枪评测中的两把枪圌械我们在这里就都已经说完了。我们同时也能发现,在香肠派对中真正的5.56DMR只有Mini14一把(而且真的非常难用)。而且空投DMR也被使用7.62的MK14长期独占。那么在今天的香更枪竟部分楼主就提出自己关于5.56DMR更新方向的一些建议。在本篇最后楼主也会放出关于DMR的一个大胆设想。
1.AR-15 SPR&SR-1
最平传说(笑)&后起之秀
假定数据:
口径:5.56mm
DMG:45/46
DPS(MAX):437/446
BS:900
开火模式:半自动
弹匣容量:20/30&30/40
后坐力表现:略小于M16。但准星跳动极小,回落极快,卧姿时几乎没有跳动。(AR-15满配卧姿时后坐力略大于SR-1,不享受握把加成)
换弹时间:与M416一致
子弹下坠:均优于M16
※两把均为空投武器,分别刷新于不同地图。两者均可以选配托腮板与战术枪托,托腮板与战术枪托对两者的加成相同
介绍:这两把武器主要是给玩家一些真正能打入决赛圈的5.56DMR,让5.56DMR摆脱玩家心目中那个“食之无味,弃了也不可惜”的固有印象。从楼主给出的这两把武器的设定来看,这两把DMR主要是为了和半自动模式下的MK14平分秋色。优秀的后坐表现使得这两把武器完全可以弥补她们伤害不足的缺陷,而几乎碰不到的射速墙使得这两把武器也可以应对近距离的突然遭遇。而且这两把DMR相较于MK14可以打得更远,而且在对远距离目标进行狙击时可以快速地进行有效地弹道修正。总的来说,这两把武器的目的就是为了改变现有DMR射击距离不足的劣势,几乎可以说成是M16的空投DMR版本。
2.WA2000
卡尔家的千金小姐
当当当当!
假定数据:
口径:.300马格南
DMG:110
DPS(MAX):385
BS:与AWM持平
弹匣容量:6
后坐力表现:站姿与AWM一致,卧姿类似于直角握把加成
换弹时间:略长于无快扩AWM
子弹下坠:与AWM一致
※该武器为空投武器,.300马格南与该武器一同刷新60发,配备四至八倍瞄具(其实本应该是五至十倍瞄具的,但为了方便我们就用现成的八倍镜了)
介绍:这把枪是楼主在队友抢了楼主的人头之后突然冒出的一个想法。
当时是什么个情况呢?
(明明只差一个淘汰就能破纪录的)
这把枪的主要目的就是为了可以在某些特殊情况下快速装填并进行下一发射击。这也是全游戏唯一一把可以一枪击倒二级头的DMR。
那么有的玩家可能会喷楼主:“哇!你怎么想的,搞一把这么强的DMR?你还让狙击步圌枪怎么玩?”
但其实只要仔细想想就会发现这把枪没有想象中的那么OP。同样使用.300马格南的WA2000本应该达到与AWM一样的强度,但她是以无法一枪淘汰三级头(110的伤害打三级头是99,这和旧版本M24相同)的代价来换取更高的容错性或是快速进入下一次射击状态的能力。
而且这把DMR的可扩展性几乎为零,射击时只能使用自带的四至八倍瞄具进行瞄准。同时这把DMR是极易触碰射速墙的一把武器,也就是说WA2000不会具备其他DMR的近战能力。
这把DMR其实是AWM的一个变体,玩家可以根据自己的需求在WA2000与AWM中做出相应的选择。
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