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受苦游戏的快乐来源

来源: 极光 作者: gougou槐宏文-游研社 2019年07月04日 21:47

上一篇《只狼》Boss战的文章,我提到了“Boss战是对玩家技能的一次测试”的观点,其实这个观点更像是一个框架,就像我们造房子,有了一个框架,我们就可以往里面添砖加瓦。虽然每一栋房子都有一个框架,但是每一栋房子的建筑风格都是不同的,就像每一个游戏的战斗体验都是不同的。

那么如何定义一个游戏的战斗体验呢?我们需要用一个核心思想去定义,这个核心思想就像是一个筛子,每当我们往框架里面添砖加瓦的时候,我们都需要用这个筛子过滤一次,把不符合的设计去掉,把符合的留下来,这样我们最后的设计才会有特色和统一。

今天这篇文章我就尝试分析一下《只狼》战斗的核心思想,由于个人的理解偏差和水平有限,如果读者不认同本文观点,请包容。


核心思想

经验丰富的老制作人喜欢用一个简单易懂的词来精确的概括一个设计的特点,这点我是从《战神》制作人Cory Balrog那里学来的。当Cory描述奎爷的链刃的时候,他使用的词是“Ballet of Fire”,火焰的芭蕾舞。我第一次听到这个说法的时候确实有点惊呆了,这个词不但非常精确的描述了链刃的特点,还非常的通俗易懂,可以瞬间向每一个听众解释清楚。

今天我也尝试用一个类似的词来描述《只狼》战斗的核心思想,我使用的词和四个对应的Pillar(翻译成支柱?我不知道官方翻译)是:

“Ping Pong of Blades”,刀光剑影的乒乓球

Pillar 1. 进攻的优势

Pillar 2. 反复你来我往的激烈对峙

Pillar 3. 风险中的机会

Pillar 4. 忍者的幻想

接下来我想详细的分析一下每一个Pillar,然后解释一下前三个Pillar是如何组成《只狼》的Combat Loop(翻译成战斗循环?我不知道官方翻译)的。


Pillar 1. 进攻的优势

我们都知道《只狼》是偏向进攻的,对玩家来说和对敌人来说都是这样。从玩家的角度来说,和《黑魂》系列比较,《只狼》去除了体力条,也就是说玩家的进攻不会受到体力条的限制,可以一直进行。虽然这也意味着玩家的防御性行为(格挡除外)不会受到体力条的限制,比如跑步,跳跃和躲避,但是《只狼》针对这一点大大弱化了这些防御性行为,对比一下《黑魂》和《只狼》的躲避就能感觉到。从敌人的角度来说,《只狼》里面敌人的进攻都很猛烈,几乎都没有防御性行为(格挡除外),还经常会出现即使受到伤害也会利用霸体继续进攻的情况。

无论是玩家还是敌人作为进攻方都是有优势的,比如进攻方躯干基本不增加,防御方躯干增加,增量按照以下顺序递加,弹刀<格挡<受伤,这也说明了当玩家面对敌人进攻的时候,开发者最希望玩家做出的反应是弹刀,其次才是格挡。比如进攻方基本没有被动位移,防御方会被被动推后,这一点也属于进攻方的优势,特别是《只狼》这种很多地形杀的游戏,防御方经常会出现被推进角落出不来或者推下悬崖摔死的情况。

还有两个只对玩家作为进攻方有利的设计,我很想分享一下:一个是当敌人进攻玩家,玩家弹刀成功的时候,敌人作为进攻方躯干增加,这是为了奖励玩家弹刀成功,但是当玩家进攻敌人,敌人强制弹刀成功的时候,玩家作为进攻方躯干不增加,这是为了鼓励玩家进攻。另一个是当玩家作为进攻方猛烈压制的时候,敌人的反击手段都比较单一,会比不被压制的时候少很多,其中最让我印象深刻的就是最终战的第一阶段苇名弦一郎了,在玩家猛烈压制下他的反击手段非常模式化,让这场战斗变得比较简单。

在乒乓球中,无论是发球主动进攻,还是把球接住打回去反击进攻,作为进攻方你都是有优势的。《只狼》恰好也符合这一点,进入战斗之后,开发者希望你主动进攻,当你把敌人的进攻“接住(格挡或弹刀)”之后,开发者最希望你“把球打回去”反击进攻。而玩家修改苇名一心台词得出的“果断,就会白给”,在戏谑之余也正契合了开发者希望玩家进攻的思路。


Pillar 2. 反复你来我往的激烈对峙

我想大家都能回想起来观看乒乓球比赛时的心情,什么场面最紧张刺激呢?就是双方选手进入激烈对峙的时候。你把球打过来,我打回去,你更凶狠的打过来!我更凶狠的打回去!暴风骤雨般,反反复复的你来我往,直到一方选手露出破绽为止。双方选手在电光火石之间作出反应,攻防切换,见招拆招。

我认为这正是《只狼》战斗最精彩的地方,也是最与众不同的地方。

我们先回想一下常见动作游戏的套路:玩家等待Boss进攻,玩家躲避Boss进攻,玩家在Boss进攻完收招的时候连砍几刀,对Boss造成一定或者大量伤害,然后反复。但是在《只狼》里面,当玩家进攻的时候,我们看到更多的却是Boss把玩家的进攻“接住”,然后“打回来”,强制反击。这正像乒乓球比赛中对方选手把你打过去的球打回来一样!

在《只狼》里面,Boss基本不会给你机会让你对其进行连砍造成大量伤害,基本会使用三种方式进行强制反击:第一,强制格挡后反击,第二,强制弹刀后反击,第三,强制霸体反击。这正是开发者想让Boss把玩家的进驻“接住然后打回来”。

那么在Boss进行强制反击之后,开发者最想让玩家做什么呢?没错,也是把Boss的进攻“接住”,然后“打回去”。玩家可以依靠格挡,弹刀后进攻来做到这一点,从而让自己从防御方瞬间变成进攻方。然后Boss基本会迅速重复同样的行为,玩家也迅速重复同样的行为,反反复复的你来我往形成激烈对峙,直到玩家或者Boss露出破绽为止。这一切都发生在电光火石之间。其实从某种意义上来说,这个对峙过程也正是部分玩家觉得《只狼》战斗体验单一的原因。

在这里我还想分享一个我个人很喜欢的设计细节,让整个对峙过程更加紧张刺激,那就是一个躯干条的设计细节:玩家有两个选择来“接住”敌人的普通攻击(非“危”字攻击),格挡和弹刀。这两个选择都会导致玩家的躯干条增加,格挡增加的多,弹刀增加的少,但是只有格挡导致的躯干条充满才会让玩家晕眩,就算是玩家躯干条充满了,玩家依然可以连续弹刀,如果玩家此时失误把弹刀变成了格挡,就会立刻晕眩,这个“刀尖上行走”的感觉是我个人非常喜欢的设计细节。


Pillar 3. 风险中的机会

反反复复你来我往的激烈对峙虽然爽快刺激,但是如果一直持续下去很容易变得无聊,我们必须让它在恰当的时机结束,如何结束它呢?它会在一方露出破绽后结束,就像乒乓球比赛中一方选手摔倒没接住球一样。从玩家的角度来说,露出破绽很容易理解,玩家格挡或弹刀失误都会导致被砍,如果《只狼》是一个多人游戏,那么敌人露出破绽也很容易理解,因为敌人只不过是另一位玩家。但是《只狼》是一个单人游戏,那么如何让Boss露出破绽呢?

有的读者可能会想到,在玩家进攻的过程中,我们随机让Boss格挡或弹刀失误就行了。乍一想这样是可行的,深入思考后会发现这样其实是不可行的,有两个原因:第一,Boss随机的失误很容易让玩家困惑,我到底什么时候可以打Boss什么时候不能打?第二,是更重要的,《只狼》中Boss稳定的格挡和弹刀行为保证了强制反击的发生,保证了玩家和Boss之间你来我往的攻防切换,保证了紧张刺激的对峙过程稳定出现。所以《只狼》里面给Boss引入了“危”字类进攻行为,这实际上是Boss在“故意露出一个看起来不太蠢的破绽”,但是这是一个高风险高回报的破绽,因为这类进攻行为一般都需要特定的破解手段,破解失败对玩家的惩罚也比较高。


《只狼》的Combat Loop

Pillar 1到3都分析完了,我们现在可以给出《只狼》的Combat Loop了:进攻-敌人如果用普通类攻击反击则格挡或弹刀,在几个来回之后敌人如果用“危”字类攻击则做对应破解-对敌人造成伤害-重复。


Pillar 4. 忍者的幻想

这一点我认为《只狼》并没有做的很好,但是应该是围绕着忍者题材展开来辅助和丰富战斗的,我就不深入分析了。值得注意的是,这一定应该是建立在Combat Loop上的,无论怎么精彩,都不能破坏已经确定的Combat Loop。这也是大家看不到“一把终极的义手刃具对Boss造成巨大伤害”,“酷炫的忍者招数对Boss形成多段Combo”的原因。


结尾

不知不觉也写了这么多了,还有很多细节没有分析完,但是基本讲完了我认为重要的部分,希望大家会喜欢,期待和大家多讨论。

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