不是每一位竞技游戏玩家都可以成为世界冠军。当然,换个角度,大多数竞技游戏玩家,并不渴望成为什么冠军,他们只是在游戏中寻找自己的舒适区域。用户黏性的秘密就在于此!
官方在赛事运作中,树立一个目标,让人觉得可望又可即,就如同其他网游的升级模式或装备模式一样。一部分玩家在竞技游戏里拾阶而上,按照官方通道逐步从普通玩家进阶职业玩家,最后组队竞技;一部分玩家则进入另一条通道——直播,追寻创业的可能,或者是争取更多被关注的机会,成为主播,然后播报着自己喜欢的游戏,与不认识的朋友分享,从而获得满足感。
那些在战队中被淘汰或退役的选手,也可以在通道中下降,降级为主播,或到下一款游戏中再次晋级,形成各种各样的“黏性循环”。
更多的人,本身只是普通玩家,也最终只能是普通玩家,并不专注于上升通道。他们可以成为观众,去臧否赛事;可以自娱自乐,成为过客,和朋友们一起舒适地玩游戏,偶尔还可以“吐槽”职业选手的失误,或者幻想那条根本不会踏上的职业选手之路。另外,用职业选手的成绩,向抱有“玩物丧志”的批判态度的圈外人炫耀一下自己,依然是一种“高光时刻”。
还有很多方法,可以让玩家找到上升通道、舒适区或者获得认同感。比如,网络游戏《王者荣耀》就时不时在皮肤上植入昆曲元素,加入神怪元素,赋予北欧风情,增添个别其他知名游戏里的热门角色。于是乎,一批玩游戏的人找到了“文青”的感觉,一批喜欢戏曲的玩家找到了票友的感觉,一批热衷于玄幻小说的玩家开始设想自己的网文延伸方向,一批爱幻想的玩家则开始在游戏里用新的人物去演绎自己的“关公战秦琼”。这些寻找舒适区的玩法,都是针对鄙视链里各个环节建立的“非升级版”或“自升级版”通道。
游戏里的鄙视链,会因此消亡吗?不会。它只会在“看不见的手”运作之下,形成一种更加顺畅的流动感,同时也让游戏的生命周期更长,让玩家的游戏热情更旺,玩家付费意愿也变得更强。甚至可以说,有些鄙视链,本身就是游戏厂商自己杜撰或植入用户脑中的。其目的就是让处于鄙视链不同位置的玩家更加忠实于自己所玩的游戏,在鄙视与被鄙视之间,更加重视自己所处的舒适区里的感受
就像娱乐圈那样,没有话题就要制造话题,才能让粉丝们能够活在自己的偶像世界里“刷”存在感,还真未必是想让偶像知道。2018年上半年,《剑网3》玩家用短短两天时间,就将游戏制作人郭炜炜送上了微博热搜和明星榜单榜首,热度一度胜过蔡徐坤。为啥?仅仅因为游戏玩家与古风歌手粉丝之间的一次冲突,让玩家们决定送出自己的“偶像”,“刷”出属于自己的“高光时刻”。尽管大多数去塑造偶像的玩家根本不认识郭炜炜这个人,也不想认识,但这场争论就来自《剑网3》这款最热衷于通过古风音乐来开展营销的游戏,自己的公司举办的古风赛事,很有可能进行了定制化的套路设计。
鄙视链,其实是一个伪命题。不管是哪一类用户,谁真正能鄙视谁,都不存在意义,其唯一的价值在于通过鄙视链找到每一个人的舒适区域。在游戏领域,这个舒适区域一旦找到,则可以解读为用户黏性增长。至于游戏公司怎么运营,就各出奇招了。
本文来源于人民邮电报
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