“发光海”调整,降低活动副本门槛,增强可玩性:1、降低敌人初始等级、最终敌人等级。2、降低或取消发光海的体力购买。3、提高连续挑战关卡的体力消耗。4、降低发光海体力上限,普通关卡体力消耗。5、解决目前第四个连续关卡藏在换人点后面的问题。二、公会系统优化,让交互体验更顺畅:1、目前需要完成前置任务才能解锁的公会任务、公会GVE、宠物配件工厂,计划更改为公会初始立即解锁。2、提升公会初始人数。3、减少公会建设材料的种类。4、调整GVE战斗奖励,击杀奖励,伤害排名奖励,伤害成就,公会伤害排名奖励。5、解决公会协助目标退会后,协助成员无法返还的问题。6、解决拜访已离开公会成员时无提示的问题。7、公会任务奖励中加入体力和战前货币。8、优化公会系统的声望产出。三、英雄技能调整,保证游戏平衡性:1、为壮壮伤害累计设置上限。2、李医生的消辐射百分比下调。3、修正凯特治疗专长触发频率太高的问题
辐射:避难所Online介绍
《辐射:避难所Online》是贝塞斯达工作室出品的手游《辐射避难所》的正版续作。与来自《辐射3》和《辐射4》的经典英雄邂逅,共同对抗危险的敌人,开启避难所外的全新冒险!加入个性十足的势力与公会,在线结交新的朋友,并与他们一决高下!——这一切尽在《辐射:避难所Online》,废土上又一段史诗般的旅程。
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69 如龙
看到是盛大发行的游戏,一身的正气马上满了数值。么有玩试玩版,于是靠着本人单身25岁的人生阅历,大胆地说点预测: 1.模拟经营肯定会被削弱,这是Online,战斗必须会融入,而这个融入很大可能会是一个尬点,也是一个喷点。 2.剧情混乱也是必然,相比抱着原作的代入感去玩这个游戏,一定会失望。 3.辐射是很多人的回忆,如果拿着这个IP去造一款找不到玩辐射避难所那种原汁原味的那种感觉的话,只顾捞金,相信会被喷得很惨。 4.当然也有期待的地方,Online意味着社交系统的体现,社交系统不是聊天频道,这涉及到里面的道具设计,功能设计,成长设计,社群设计,起难度不亚于做好一个游戏。 游戏终究由你做,不要变成一刀999。
2018-10-29 16:36 推荐
21 别说话,吻我
路过,看到这题材忍不住写一发。 我印象中的废土是那种类似于《疯狂麦克斯》或者《银翼杀手》的尘土、潮湿味和各种邪典的设计。这游戏表达的废土的风格不符合我个人口味,单机版的体验也不是很深。废土本身不应该有如此快乐的观感,它更应该是一个悲凉的世界,不过这种悲观基调一直不是游戏业的主流。 另外国内如果有游戏开发商真想开发废土类型的游戏,除了深入研究《Fallout》之外。我建议你们可以去看看《莱博维兹的赞歌》,全书悲怆沉重,也许会更能理解我理解中废土的浪漫、悲悯和忧思是什么。当然,国内游戏环境考虑的第一要素毕竟还是商业,也许我说的就是一堆废土的垃圾而已。
2018-10-28 00:03 不推荐
5 村口tony
没有生孩子了。
2018-10-30 09:46 不推荐