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第五人格 | 组团逃生 杀鸡取胜

第五人格


第五人格 | 组团逃生 杀鸡取胜

来自豌豆荚 · 04 月 02 日 11:02:16

《第五人格》荒诞哥特画风,悬疑烧脑剧情,刺激的 1V4 非对称对抗竞技玩法,都将给玩家带来全新的体验

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 「反面侦探」的剧情开端

在正常体验游戏前,会有一段开场剧情。讲述了一个遭遇不幸的落魄侦探小说作者在某天收到了一封委托函,信中的人恳请他前往一个「恶名昭著的庄园」解救自己的女儿。

侦探到达庄园内的房屋后根据在散落在地的纸张日记、整柜的壁橱日记、墙上挂着的《维纳斯之镜》壁画开始进行推理演绎,演绎的过程中庄园发生的事情轮廓也逐渐清晰起来,而侦探的内心似乎也藏着一个阴暗的恶魔。

这个开头说白点就是一个新手教程,只是在演绎的过程中都会教新手如何上路,显得不太生硬,又能留下剧情悬念,算是比较出色的开端了。

 新鲜刺激的不对称竞技玩法

游戏中的两大阵营分别为求生者和监管者(屠夫),玩家可以自由选择自己喜欢的队伍。

求生者需要躲避屠夫的追捕,寻找并破译密码机或者找到地窖逃出生天,而监管者需要寻找猎物,将其抓到抓到处刑架上,任其流血而亡,最终杀死三个以上的节奏视为获胜。

求生者:不可懈怠的斗智斗勇

(看似稳如苟,实则慌如苟)

在扮演求生者时,寻找密码机无疑是逃离追杀的第一目标,这些密码机分布比较零散,而且破译时也不是一帆风顺,不仅需要一定的时间,而且要留意并祈祷周围不要出现屠夫游荡。

最重要的还要关注手中触发的 QTE 转盘校准,校准失败会发生一次小爆炸,破译的进度条会减一截,还会被屠夫所察觉,在高度集中精神的状态下,还要做到一心两用,想想都已经觉得很刺激了。

监管者:无法停止的残忍屠杀 

屠夫的视角与求生者的视角一样,画面所能看到的内容也大致相同。

当求生者奔跑时,地面会留下血迹,留意周围求生者翻越障碍物时的提示也能找寻踪迹。屠夫不能像求生者一样原地不动地等待「错过」,他只能不停地寻找并屠杀猎物,实则他也需要与时间赛跑。

当看到求生者畏惧自己而四处逃窜,或是成功捕获无助的求生者时,别有一番滋味在心头。

画面与其音效渲染 

(黑魂系列截图,图片源自网络)

真的玩起来游戏画面并非十分的「蒂姆·波顿风格」,风格在角色形象体现得比较明显。

游戏内的男女人物,头发的设计参考了针线布偶的元素,眼睛则取材于常见的纽扣,四肢则遍布清晰的缝口,看似怪诞、诧异的画风,在阴影黑暗背景、恐怖鬼魅气氛的衬托下,恰如其分地展现了异想天开和与众不同的特征,设定虽然剑走偏锋,但却能让人印象深刻。

回到本作,游戏的军工厂和圣心医院两个地图环境大体一致,虽然都设定在午夜过后,到可见度却不低。

游戏环境内到处可见残垣断壁,破旧不堪的中心建筑、低矮微黄的草堆和一些零零散散的障碍物,加上场景弥漫的迷雾特效和被追捕时的红光提醒,为略显「粗糙」的场景增添了一丝未知恐惧的气息,不得不说《第五人格》在视觉效果上做得的确不错。

在渲染紧张的游戏氛围方面上,除了画面的直观感受,音效方面也是成败的关键。

除了贴近场景的背景音乐外,本作也做好了许多音效细节。

如靠近密码机时的滴滴作响、被屠夫追杀时的音效骤变、死神降临时的无助哀吼等等。

虽然相比与《黎明杀机》,本作少了几分恐惧,但换个角度思考,两个游戏的风格不同,服务的玩家也不同,某种意义上讲并不能相提并论。

游戏模式单一、天赋系统复杂和平衡性问题

虽然我相信以后会出不同的角色和地图,但游戏玩法无疑就 1v4 的猫鼠大战这一种,长此以往玩家或多或少会有审美疲劳的。

我能理解《第五人格》在玩法上很难有所革命性的突破,但不创新可是早晚药丸的。


在内在人格脉络里,你会看到复杂的天赋网,这不同的角色有着不同合适的天赋加点,合理加点是能够左右战局的。

可复杂的天赋系统对于小白而言是不利的,策略性过强有时并不是什么好事。笔者认为可以简化下,让天赋系统显得不太晦涩难懂。

最后就是平衡性的问题了,就是以玩家视角来看 —— 屠夫太强。

造成出现屠夫太强其实有两方面原因,其一是求生者水平参差不齐,且很难团结配合,给了屠夫很好的机会,也造成了玩家对屠夫无比强大的错误印象更加深入内心。

其二是游戏一些设定和数值出现了问题。举个例子,游戏中场景的草身较矮,屠夫屠夫又是第三人称的,视野开阔且可见度很高,这让原本正常的屠夫角色变得异常强大,如小丑的电锯冲和鹿头的二连倒。

数值方面在此讲讲屠夫天赋里的「死钳」和「拘禁狂」,只要点满这两个,背上挣扎肯定是逃不掉了,这个流血速度加成也非常厉害。

在此并不是分析那个数值高低就去削弱,需要从整体游戏平衡性考虑。

总体看来,游戏目前还是无法维持在一个动态平衡上。

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